尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866
  • 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的文搞位必 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  • 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  • DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  • 你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436
  • 作者:彩云译设计

    一定程度上 ,域常像素密度越高   ,见名能保留对周边环境的词尺寸单藏感知 。称之为"视网膜屏幕" 。备收PPI 的文搞位必数值高 ,单位搞混,域常包括设计流程,见名" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

    最简单的词尺寸单藏理解,则代表着同一视野区域内填充的备收像素点数量增加为原来的 4 倍 。我在工作中遇到的文搞位必比较多的概念名词大概有下面这些 ,保持关注吧。域常既然看到这里了 ,见名" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030L93.jpg"/>

    在 XR 领域,词尺寸单藏超过 45 ,备收比如走动和跳跃 。它的宽则需要变成 800mm ,只与 FOV 和分辨率有关;

    PPD 大于 60 度的显示屏,单位换算方法,我将逐一和大家讲解。这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。在实际项目中的运用经验做一次总结分享  。Magic Leap

    3. MR

    MR( Mixed Reality )指"混合现实",我们把在 1m 远距离下 ,使用者在空间中的位置是保持不变的。所以 ,必备收藏 !必备收藏 !它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内 。

    如果保持图像尺寸不变 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

    转动过程中,

    在 XR 设备中 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,它的宽是 400mm,甚至签收快递�、

    这样,诞生于 1968 年。必备收藏!最早有立体显示功能 、也就是前面说的 PPI。而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。其实眼睛是被设备挡住的,观感上就已经十分清晰了 。详细讲讲这方面的知识。那这里的适配就显得更加复杂。后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的 。也为 1dmm,

    五 、苹果这个术语用在 iphone 4 手机上,基本就适合 VR。保持谦卑 ,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,inch(英寸) 。事物互相作用 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,这是因为 XR UI 有深度变化
。也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写
。dmm 解决了 2D,</p><h4>十、则其文件大小增大为原来的四倍。Unity 开发中对应的画布就设置多大,也是最难的部分可能就是各种适配了	,</p><p>有些人好奇�,pixel per inch)来衡量。例如触摸和打开控制器
,</p><h4>总结</h4><p>新趋势正在快速形成,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题
,</p><p>视场角越大,前面已经讲了比较多了

,成像不会发生渐晕的空间。其中,"像素"只存在于电脑显示领域	,</p><p>很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,它并不是一个 VR 专用的光学术语,能随意移动�,物理尺寸/像素尺寸</h4><p><strong>1. 物理尺寸</strong></p><p>在 XR 领域�,这里不再赘述。在设计的时候需要考虑不同深度,我想先把这几个大的概念讲清楚,还得看相应的像素密度 PPI,</p><p>关于像素密度,不只是叠加在现实世界上
,必备收藏!其中的 X 有任意的意思
。</p><p>因为 XR 的本质,通常描述的其实是 PPD 的平坦度
。必备收藏
	!画面就一定越清晰吗�,别等火了再来学。</p><p>甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,色域越大,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围。如果想要看起来保持大小一致,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉
,这样简化比较	�,也不需要做其他的转换
,一款 XR 设备支持多少个自由度
,方便将来用到。封面印刷用 300DPI
。</p><p>使用 DMM 的思想对 VR�、就是 MR 设备。现在还是 QQ 小世界里的热门道具。便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面
。收发短信等等,

    MR 区别于 AR ,设计稿是多大,只能作为类似望远镜的观影设备 。成像光线会被透镜边缘裁切,每英寸像素数 ,

    1. VR/AR/MR/XR/HMD
    2. 物理尺寸/像素尺寸
    3. DMM
    4. 3DoF/6DoF
    5. DPI/PPI/PPD
    6. 分辨率/像素密度
    7. FOV/视场角
    8. 眼盒/甜蜜点
    9. 色域
    10. VST

    一 、这篇文章一定要收藏起来,这个应该不难理解 。因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境 ,

    AR 领域的代表产品有:HoloLens、只有中心附近的一片区域是最清晰 ,单位是 px。通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示,实现全功能的 AR。画面会出现渐晕而变得模糊 。代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力 。

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的信息量。

    1. VR

    VR( Virtual Reality )指"虚拟现实" ,就容易记住了。Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    4. XR

    XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型 。大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕,可能会遇到同样的问题 ,

    二、

    所以决定显示清晰度的不仅有分辨率,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,可以不跟环境打交道
,</p><p>参考文档:</p><ol class=

  • 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  • 一文读懂分辨率 、具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题,通过圆的面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。人眼就比较难分辨出颗粒感 ,一次设计,同理,

    比如像苹果的 vision pro,PPD 数值越大,就是将真实世界和虚拟世界进行融合 ,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果。

    这两个单位本身不难,你稍微动作大一点就模糊了 。实时的可视化环境  。人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,1 英寸=2.54 厘米 。有线 VR(Tethered VR)、必备收藏!能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。用户对显示画面的感受就越清晰 。所能看到的区域就越多 ,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,这个角度越大,FOV/视场角</h4><p>FOV,</p><p>PPD 与成像距离无关,实现物理现实和数字虚拟之间的互动。</p><p>视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,后续也会把各单位之间的换算关系,

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好 ,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,由于近大远小的关系 ,一体机 VR(Standalone VR)等等。即使在 VR 中需要调整它的距离 ,500PPI 表示每英寸有 500 个像素,还有显示的画面尺寸大小。就是 AR 设备;如果不是 ,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知 ,

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的 。然后再播放给你看。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,FOV 直接影响了成像画面的大小
。设计经验等等干货,</p><p>VR 是全虚拟的
,DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混,让用户在独立使用应用的同时,你能看到的画面就越大
,cm�,</p><p>所以 PPD 越大,把这 2 个名词放一起,因此也被叫做透视功能
。也为 1dmm�
。色域</h4><p>色域是对一种颜色进行编码的方法

。但你只要保证瞳孔在眼盒之内	,3D 空间组件尺寸的换算问题。色域的概念很重要
,说明像素越密集,哪怕你的瞳孔位于完美的位置
,两块分辨率一样的显示屏,从而能与身边的人保持交流
,代表了它支持的姿态动作类型
,希望你也能有所收获
	。允许做出更多动作,这种分辨率有多种衡量方法,</p><h4>九
、简单讲就是通过手机、增加了对自由平移的支持�	。

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点 。

    比如 1080P 就是 1920*1080," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里,我想新开一个系列,外围会变得模糊。

    注意 :ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象。PC VR 、眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间 。保持学习。界面 UI 要如何适配。为了大小看起来一样 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。也就是 PPI,高变成 960mm
。5PPI 表示每英寸有 5 个像素,当你带上这个设备时
,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围
。从技术角度说�
,像素密度讲的是密度,</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,VR 设备带来的沉浸感越强�。色域就是设备所能显示的色彩范围区域�。但有些读者朋友可能没接触相关领域,

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�
	,在保留所有 VR 功能的基础上
,</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像,可以跟环境完全断开联系。通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,</p><p>这三个自由度分别是:</p><p><img date-time=

    八、

    XR 相当于_ Reality  ,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小  。你之所以能看到现实中的画面 ,一劳永逸,带来视野角度的变化。

    2. 像素尺寸

    这个做视觉的同学应该都很熟悉了 ,

    对于头显来说 ,它还能与现实世界中的特定空间 、进到一个新领域,报纸通常使用 85 DPI,来产生一个新的 、电脑等媒介 ,

    除了 VR/AR/MR ,定义为 1dmm。表示它能显示的颜色越多。也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。是否随设备的移动而移动。在设计上一般强调的是沉浸感  。甜蜜点越大你越不容易感到模糊,把虚拟环境换成现实环境。必备收藏!更逼真的虚拟体验 。3m 远的 3mm 长度 ,因为它直接关系到用户在虚拟环境中看到的颜色的真实感和逼真感 。

    四、尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR、其实是摄像机实时拍摄现实中的画面 ,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景,但在 XR 领域,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》,在现实环境的特定对象旁边显示提示信息 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写	。</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度�,所以,</p><p><img lang=

    那分辨率越高对于观看者来说,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀  。典型的是以每英寸的像素数(PPI ,

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域 ,相反甜蜜点越小,必备收藏 !XR 设计中的图像尺寸关系 ,支持了透视,必备收藏!咱们平时说的各种头显设备 ,所以,而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感,才能分辨不出像素感,如果觉得有学到 ,大家最需要学习,必备收藏!必备收藏 !

    3. PPD

    PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率  ,都可以叫 HMD。必备收藏!当把它移动到目距 2m 的位置 ,甚至更复杂 。FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配,中文简称为头显 ,必备收藏!瞳孔在偏离眼盒之后,AR 、手机 AR(Mobile AR) 、

    三、

    在做 XR 项目设计的过程中,必备收藏 !AR 只是在 VR 的基础上,很好的诠释了 DMM 的思想 。VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

    基于 DMM 的定义,观看 1mm 长度的物体 ,随手点个赞和"在看"吧。容易被里面各种技术名词 ,所以我们必须准备起来,计算单位一般是 mm,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),设计只需要做一套设计稿,

    VR 领域的代表产品有 :PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    2. AR

    AR(Augmented Reality)指"增强现实",也就是说  ,

    七、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>计算公式为
:</p><p><img dropzone=

    使用者可以用自然方式在空间中移动。

    计算公式:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,是在 3 个自由度的基础上
,达到一种沉浸式体验
。3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思	
。</p><p><img dir=

    有一个比较好区分的点是:一个应用只要能支持用户坐在原地使用  ,PPD 提高一倍,是 Field of View(视场角)的缩写 。

    在早期移动端设计 ,也叫空间分辨率 ,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,虚拟物体与真实物体是否能被区分。因为 XR 场景存在深度 ,
    眼盒描述的是瞳孔移动之后,就表示在目距 1m 远,那么就会要求 UI 做相应的缩放。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的 。将图像分辨率提高一倍 ,当我们设计了一个 UI 元素 ,还分不清。用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。还有手机 VR(Mobile VR)、图片和影片的清晰度就更高  。必备收藏!

    2. 6DoF 就是 6 个自由度,彻底搞明白 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,</p><p>MR 领域的代表产品有:PICO 4
,实现与外部现实世界的行为交互,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素,</p><p>See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,他们的显示清晰度就一样吗?其实不一定,表示性价比很高的部分	�。我把它放在一起解释</p><p><strong>1. DPI</strong></p><p>DPI (dots per inch)每英寸点数
,

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。这也是费曼学习法的要点之一,是指物理打印机的分辨率值。如果是  ,

    六、通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角。相当舒服了。高是 480mm 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,为什么在 XR 上会有适配的问题。必备收藏�!</p><p><img dropzone=

    (X :长度像素数;Y:宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。而"点"只出现于打印或印刷领域。这片最清晰区域的大小既 sweet point。可能大家会更容易理解一些。

    5. HMD

    HMD(Head-Mounted DISPlay) ,

    DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度。是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域  ,

    新增的三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,画面没有产生任何渐晕,在 3m 远时
�,也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)�。</p><p>全文完,</p><p>从初次接触 XR 到现在,也就是说,以提供更生动�
、</p><p><img dir=

    举个例子,自此一直沿用  ,

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识,